専業個人開発、1年目終了

· 6分で読了

専業個人開発(+翻訳)をはじめてから1年経ったので、記録のためにグラフとかいろいろ作ってみた。

(本当は4月から2年目に入ったけど、GOGからのデータを待ってたので5月になった)

開発した日数や売上など詳しくまとめたので、他の個人開発者の参考にも慣れたら嬉しい~

開発した日数

普通の仕事みたいに出社義務がないので、専業になったらどれくらい仕事をするのかなとわりと自分でも気になってた。

notionでスケジュール管理しているので、開発タスクがあった日数を月ごとのグラフにしてみた。

2月はよく休んだけど、8月と10月は全く休んでない

2023年4月から2024年3月末から合計36日休んだ。つまり1ヶ月の平均が3日。全く休んでない月もあるけど、半月くらい休んだ2月もある(健康上の問題があったから)

でもデータだけ見れば、普通に仕事をしたときより日数が増えている!一日の働き時間は短くなっているとはいえ、もうちょっと休んだほうが良いな―とデータを見て思った(一週間に一日くらいは…)

売上高

もう定額の給与がないので、1年目は色々な収入先があったほうが良いと思った。プラットフォームごとの収入が少なくても、合わせれば多くなるので!

(iPhoneとかでも出したいと思いつつ面倒だからやってない…あと毎年100米ドルかかるの地味に嫌だ…iPhoneでゲームを出している方の意見が聞きたいのでなにか意見などあれば教えて~)

とにかく1年目の収入先の売上高を全部合わせたグラフを作ってみた。

スチーム40%、アンドロイド16%、パトレオン11.2%、家庭用ゲーム機11.2%、翻訳9.8%、itch.io6.3%、その他3.1%

やはりスチームが一番上だね~!収入の40%なので、2位のアンドロイド(16%)の倍以上だ。スチームはPCのユーザが多くてフェス・セール・ウィッシュリスト機能が充実しているから本当に強い。

› スチームでのゲーム

アンドロイドに関してはGoogle Play Passの収入があったから高いだけ(A YEAR OF SPRINGSが2022年にGoogle Indie Games Festivalでトップ10に入ったからPlay Passに入れた)

Play Passを含めないとアンドロイドでの収入は本当に少ない。自分のゲームはスマホにあんまり向いていないと思う(無料のゲームには広告を入れてないし、そもそもスマホで有料ゲームを買う層が少ない)

› Google Playでのゲーム

スチームとアンドロイドの次はパトレオン(11%)!パトレオンというのは海外でよく使われるPixiv Fanboxみたいな支援サイトで、支援者にだけ見せるコンテンツとか載せている。パトレオンの支援者のおかげでフリゲを制作し続けているので本当に感謝している💜

› Patreon

その次は家庭用ゲーム機での売上(こっちも11%)

ゲーム機でのゲームに関してはわりとパブリッシャーに丸投げしている。今は2つしかリリースしていないけどそれでも結構いい感じになっていると思う。

› 各ゲーム機にあるので好きなゲーム機でA YEAR OF SPRINGSとA HERO AND A GARDENをプレイしてみてね~)

個人開発以外には翻訳もやっている。去年は色々な作品に関わることができて嬉しい!(まだ出てないものもある…👀)

› 翻訳したワークス

ここでやっと6%のitch.ioが出る。itch.ioは大好きなんだけど売上でいうと結構少ないほうだ。でも売上以外な価値はあると思う。itch.ioがなかったらこんなにゲーム制作を好きになれなかったと思うし、フリゲをこんなに気軽にリリースするプラットフォームは他にないから、これからも使っていくつもり。

› itch.ioでのゲーム

その他に関してはイベントでの物販とかLINEスタンプの売上。

› LINEスタンプ(かわいいよ~)

このあとは小さすぎてグラフに入らなかったけど、GOGの売上は2%…GOGは使い方が簡単でありがたいし、メールで対応してくれているスタッフさんは優しいけど、ユーザは結構少ないと思う。

› GOGでのゲーム

最後は1%以下のKo-fiです!Ko-fiはPatreonと違って毎月ではなく一回きりの支援ができるサイト(コーヒーを奢ってみる感覚なのでKo-fi☕)

支援はもちろん嬉しいけど、正直言うとKo-fiで支援してくれるくらいならitch.ioでフリゲで支援してくれたほうが良いと思う(それならおまけが付くので!)

› Ko-fi

以上が収入先!

それではメインの収入先をもっと詳しく見る…

itch.ioとスチームとGOGでの販売本数

ここでゲームの販売本数だけ比べてみるけど、家庭用ゲーム機とアンドロイドは数字を確認できていないので省略。

あと、全部のぷらっとふーむにあるゲームだけ比べる。

やはりスチームが一番本数が出ている

まあ、売上が一番高かったから想像は付いたけど、スチームの販売本数が一番多い!もう比べ物にならない。本数の93%がスチームで、GOGが5%で、残りの2%がitch.ioだ…

ちょっとおもしろいのが、売上高の数字とは違うこと。GOGのほうが本数多いのにitch.ioのほうが売上高が高かったし、スチームは本数がめっちゃ多いのに売上高だけでいうとそこまで変わらない。

itch.ioにだけリリースしているゲームがあるからというのもある(フリゲもあるし、フリーじゃないゲームもある)

itch.ioにだけ出しているゲームを他のプラットフォームでも出そうかなと思ったりするけど、ゲームが多すぎてめんどくさい…

また、スチームとGOGはリージョンごとに値段を調整しているけど、itch.ioではできない。消費税もSteamとGOGでは込みになっているけど、itch.ioではあとから追加される。

あと、スチームはフェスとセールで一番売れるけど、itch.ioではセールしてもしなくてもそんな変わらない印象…GOGに関してはそこまで見てないからわからないけど。

おまけ→経費

上のほうに書いた売上高は税金とか経費とかカウントしていないそのままのデータ。経費はデータがばらばらなのでグラフ作れないけど、去年の経費の総額を見ると、1位から3位は…

  1. 展示
  2. 翻訳
  3. ソフト

①展示はお金がかかる!出展費もあるし(応募費がある場合も)交通費とかイベント用の備品とか色々ある。去年は出展しすぎたと思うので今年はちょっとペースを落とすつもり。

②翻訳があるおかげでもっと色々な人にプレイしてもらえるので、必要経費だと思っている。どちらかというともっともっと翻訳を増やしたい!

③ゲームを作る際にはソフトが色々必要になる(ソフトにはフォントとかアセットとかも入れている)去年買って結局使わなかったソフト(ユニティーのものとか)もあるから今年はそういうのを減らしておきたい。

基本的に自宅で仕事をしているのでレンタルオフィスとかの経費はないけど、時々カフェに行って作業している☕

最後に~

以上、専業個人開発(+翻訳)の1年目だった~

収入はちゃんとあったので今年もまだ続けられる。スチームの売上高が一番多かったけど、それ以外の収入先がなかったら足りなかったので、色々なプラットフォームにゲームを出して良かったと思っている。

今年も同じ感じにやっていきたいのでよろしく~

#thoughts #games


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